ZHCAFJ5 July 2025 DRV2605L
現(xiàn)代游戲手持設備致力于提供沉浸式觸覺反饋。通常,震動或振動事件由游戲軟件直接觸發(fā)(例如,當屏幕上發(fā)生爆炸時的預定義振動模式)。如果游戲未明確提供此類觸覺提示,則有些設備會嘗試從音頻輸出中獲得振動反饋。一種常見的方法是在聲音管道中使用音頻處理對象 (APO) 以及嵌入式微控制器算法來根據音頻驅動振動電機。這種 APO+EC 方法可以監(jiān)視游戲的聲音是否有低音或撞擊提示,并相應地激活觸覺電機。但是,僅依靠音頻存在一些局限性:如果音頻缺少明顯的低頻分量(爆炸、低沉的擊打聲等),振動反饋可能會感覺很弱或不存在。僅使用音頻流來生成觸覺時,還會出現(xiàn)明顯的延遲和不一致的強度。
為了彌補這些不足,在游戲手持設備環(huán)境中實現(xiàn)了 TI DRV2605L 觸覺驅動器的音頻轉觸覺模式。在音頻轉觸覺模式下,DRV2605L 會持續(xù)監(jiān)控模擬音頻輸入(例如游戲的耳機輸出),并根據音頻的頻率和振幅特性自動驅動 LRA。低頻音頻內容(低音節(jié)拍、爆炸、環(huán)境噪音)智能地轉換為振動模式,這意味著即使游戲不編程任何隆隆聲,背景音頻也會產生觸覺效果。轉換算法(已獲得 Immersion TouchSense? 許可)可確保這些振動與音頻保持自然和同步,而不僅僅是隨機發(fā)出蜂鳴聲。
在我們的實現(xiàn)中,手持設備的音頻編解碼器輸出左右音頻通道,每個通道都饋送到揚聲器(或耳機)以及配置為音頻轉振動模式的 DRV2605L。器件上的嵌入式控制器 (EC) 還可以通過 I2C 與每個 DRV2605L 對接,以進行配置并在需要時觸發(fā)特定的觸覺效果。圖 1-1 展示了雙輸入觸覺配置:音頻路徑(綠線)和 EC 控制路徑(藍線)都會影響 DRV2605L 觸覺驅動器。
編解碼器和基于 EC 的左右通道路由到雙 DRV2605L 驅動器,以便在游戲手持設備中實現(xiàn)觸覺反饋。每個 DRV2605L 都可以接收來自嵌入式處理器的模擬音頻輸入(綠色)和 I2C 控制信號(藍色),從而支持同步音頻驅動和直接觸覺反饋。
圖 1-1 通過編解碼器和 EC 實現(xiàn)雙路 DRV2605L 觸覺路由本文檔的結構如下: